CONHEÇA O PROJETO:


O RPG Ação V Reação é uma solução Edtech especializada desenvolvida desde 2018 pela Taverna Gularte Editora em uma pesquisa de gamificação com NIT (Núcleo de Inovação Tecnológica) da Faculdade QI Brasil. Em 2021 o RPG Ação V Reação foi premiado no concurso Infomatrix Brasil da Sociedade Latino-americana de Ciência e Tecnologia (SOLACYT). Em 2022 recebeu 1° lugar no prêmio Inova Gravataí na categoria Ensino Superior e Geração de Talentos, sendo exposto no Gramado Summit 2023. Em 2023 recebeu a medalha de bronze na feira QITEC e recebeu o prêmio Start Sebrae Gravataí. Foi exposto na 34° feira do livro de Gravataí no estande da secretaria municipal de inovação, ciência e tecnologia (Smict) e foi exposto da 17° feira do livro de Viamão no estande autores locais, em 2023 recebeu 3° lugar no prêmio Inova Gravataí na categoria Startups.



Curso Profissionalizante: Mestre/a de RPG Pedagógico - BNCC

Neste curso profissionalizante com carga horária de 200 horas, torne-se um mestre/a de jogo e utilize o RPG de mesa como uma ferramenta para apresentar cenários educativos e ensinar o pensamento computacional, conforme introduzido na BNCC em 2018, podendo atuar como agente de inclusão educacional para pessoas com deficiência visual por meio desta atividade de computação desplugada.

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RPG Ação V Reação:


(O livro RPG Ação V Reação: O Reino da Bruxa possui um conjunto de regras únicas)

O Ação V Reação é um sistema baseado em um dado de 6 lados (d6), por ser de fácil aprendizado e com um sistema simplista te permite aprender a jogar em menos de 10 minutos.

"Toda ação tem uma reação".

Sistema de dados:
1 - 3 Falha
4 - 6 Acerto

ACERTO CRÍTICO (6)
Ação: acerta a ação e anula a reação oposta.
Reação: acerta a reação e ganha uma ação mediata, tirando seis (6) no dado ganha 1 XP.

FALHA CRÍTICA (1)
Ação: falha na ação e perde sua próxima reação.
Reação: falha na reação e perde sua próxima ação.

(O livro RPG Ação V Reação: O Reino da Bruxa possui um conjunto de regras únicas)

Regra de Poderes:
O poder físico (F) é metade do valor de corpo arredondado para baixo, o poder espiritual (E) é metade do valor da Alma arredondado para baixo.

Regra de Evolução:
Ao tirar 6 (seis) no dado o personagem recebe 1 ponto de experiência (XP), também recebe XP ao cumprir as missões do narrador, quanto atingir o XP necessário para passar de nível na classe escolhida você gasta o XP necessário e avança de nível na classe e deve aumentar 1 ponto de corpo ou 1 ponto de alma e progredir as habilidades.

Regra de Resistência de Armas:
Se o valor de dano de uma arma sobrepujar o valor da arma adversária e ela for atingida por seu dano diretamente a arma adversária quebra.

Regra de Raridade de Classes de Aventureiros:
As classes de aventureiros são aprendidas em academias de aventureiros ou tem seu conhecimento passado por um mestre de classe, as classes tem um nível de raridade que define a facilidade com que um aventureiro com aquela classes pode ser encontrado.
Raridade Rank C: Classe comum onde até 300 aventureiros podem ser encontrados no mesmo reino.
Raridade Rank B: classe incomum onde apenas 100 aventureiros podem ser encontrados no mesmo reino.
Raridade Rank A: Classe rara onde apenas 10 aventureiros podem ser encontrados no mesmo reino.
Raridade Rank S: Classe lendária onde apenas 1 aventureiro pode ser encontrado no mesmo reino.

MISSÕES DE PROTETOR:

BATALHA: Eliminar tropa adversária.

CAÇADA: Encontrar alvo e trazer ao contratante.

ESCOLTA: Levar o alvo até um local específico.

INVESTIGAÇÃO: Resolver mistério.

RESGATE: Resgatar vítima de sequestradores.

RETOMADA: Pegar item de volta.

Recompensas:
XP e moedas são divididos igualmente entre os jogadores. Distribuídos de acordo com a dificuldade da missão, representam inimigos derrotados e tesouros encontrados.

Rank C 12 XP = 200 PB
Rank B 24 XP = 400 PP
Rank A 48 XP = 800 PO
Rank S 96 XP = 1600 PO

RAÇAS:

(O livro RPG Ação V Reação: O Reino da Bruxa possui 41 raças únicas)

Humanos
Humanoide médio (1,75 m – 1,80 m)
Corpo: 2 Alma: 2
HR – Oportunista: Ao tirar 6 na rolagem do d6 ganha 1 XP extra.
Descrição: Fortes e astutos, frutos da união de elfos e anões, os humanos são numerosos e adaptáveis.
‘’Quanto será que isso vale? - Alastor’’

Pangris (Felinos)
Humanoide Comum (1,60 -1,80)
Corpo: 2 Alma: 2
HR - Garras retráteis: Adiciona o dano espiritual no combate corpo-a-corpo.
Descrição: Silenciosos, e solitários, sempre analisando o perigo a sua distância, nem os mais astutos conseguem serem melhores do que eles, tirando a preguiça é claro.
"Mais uma vitória hoje? Talvez sim, talvez não, depende da minha preguiça. - Tevildo"

Elfos
Humanoide alto (1,85 - 2,10)
Corpo: 1 Alma: 3
HR – Arcano nato: Pode realizar pequenos truques como acender uma fogueira, fazer crescer uma flor e usar magia para atacar um alvo e causar seu dano espiritual.
Descrição: Belos e ágeis, conhecedores da magia e guardiões dos mistérios, os elfos vivem nos bosques.
‘’Isto é magia sombria! - Elsferom’’

Anões
Humanoide pequeno (1,25 m – 1,50 m)
Corpo: 3 Alma: 1
HR – Mestre do machado: Ao tirar 6 no ataque com machado causa o dano base do machado dobrado.
Descrição: Robustos e corajosos, exímios mineradores e artesãos, os anões vivem no coração das montanhas.
‘’O jantar já está pronto? - Hilly’’

CLASSES:

(O livro RPG Ação V Reação: O Reino da Bruxa possui 64 classes únicas)

Paladinos Solares:
(Raridade Rank S)

"Os Paladinos Solares são aventureiros que seguem os caminhos da luz e da justiça. Eles são vistos como defensores da ordem e do bem, e são altamente respeitados por sua dedicação aos valores nobres".

Nível 1 (6 XP) - Lâmina Solar: Invoca uma lâmina de fogo que causa o dano espiritual.

Nível 2 (12 XP) - Círculo Flamejante: Invoca uma labareda que rodeia o alvo, em você ou um aliado cura 1 de corpo a cada 1 de alma, em um adversário causa 1 de dano espiritual cada 1 de alma.

Nível 3 (18 XP) - Prece do Devoto: Ganha um aumento temporário de alma no valor de seu poder espiritual × o seu nível, perde a próxima reação.

Nível 4 (24 XP) - Lança Solar: Arremessa uma lança de energia solar em direção ao inimigo, causando seu dano espiritual. (10m)

Nível 5 (30 XP) - Capa da Alvorada: É revestido por um manto de energia solar que adiciona seu poder espiritual no corpo temporariamente. A todo acerto crítico pode gastar 1 de alma para adicionar 1 no corpo temporariamente.

Nível 6 (36 XP) - Escolhido de Auseias: Se cair a 0 de corpo, por 5 de alma pode se erguer com metade de seus atributos iniciais.

Bárbaros do Punho:
(Raridade Rank S)

"Os Bárbaros do Punho são guerreiros lendários que são conhecidos por sua incrível força física e habilidades marciais brutais. Eles são temidos e respeitados por suas habilidades em combate desarmado, que lhes permitem lutar usando apenas seus punhos e técnicas de luta corporal".

Nível 1 (6 XP) - Punho Espinhoso: A cada 1 de alma adiciona 1 de dano espiritual no combate corpo-a-corpo.

Nível 2 (12 XP) - Couraça de Lutador: A cada 1 de alma adiciona 1 de corpo temporários.

Nível 3 (18 XP) - Imobilizar: Se tirar 6 no ataque anula também a próxima ação do adversário e o imobiliza.

Nível 4 (24 XP) - Reflexos Apurados: Se tirar 6 em uma reação ganha 2 ações ao invés de uma.

Nível 5 (30 XP) - Finalização: Se o adversário imobilizado falhar na reação sofre dano dobrado.

Nível 6 (36 XP) - Lutador Experiente: Ganha uma ação extra no seu turno.

Piromantes do Caos:
(Raridade Rank S)

"Os Piromantes do Caos são vistos como aventureiros com habilidades mágicas de fogo extremamente poderosas, capazes de causar grande destruição em batalha".

Nível 1 (6 XP) - Elemento Caótico: gera uma lança ou esfera de elementos fundidos com Caos (dano espiritual).

Nível 2 (12 XP) - Canção de Ninar de Mergo: invoca uma névoa de veneno direto dos pesadelos divinos (causa seu dano espiritual e 2 de dano espiritual extra de envenenamento a cada turno caso o alvo não passe na reação, com 5-6 escapa do envenenamento)

Nível 3 (18 XP) - Lâmina do Servente Caótico: Por 2 de alma embute a própria arma ou a de um aliado com caos fundindo o dano espiritual com físico.

Nível 4 (24 XP) - Chama do Caos: Por 3 de alma uma chama negra nascida da pura destruição envolve o alvo causando agonia extrema causando o dano espiritual (o próximo crítico do alvo conta como 5)

Nível 5 (30 XP) – Assassino da Corte: Por 3 de alma na sua ação invoca uma aura de puro caos que assume forma de uma caveira com armadura pesada feminina, ela ataca um alvo a seu comando, ao socar o adversário ela explode se destruindo causando seu dano espiritual x seu nível total no adversário e em todos adjacentes.

Nível 6 (36 XP) - Avatar do Caos: Por 5 de alma envolve seu corpo totalmente com as chamas negras do Caos (Dobra seus atributos atuais).

Atiradores:
(Raridade Rank S)

"Os atiradores são especialistas em combate a distância, usando armas de longo alcance, como arcos e bestas. Eles são precisos e letais, capazes de eliminar seus inimigos com um único tiro".

Nível 1 (6 XP) - Tiro Duplo: Se acertar o primeiro disparo pode disparar novamente.

Nível 2 (12 XP) - Manto do Caçador: Por 1 de alma pode andar furtivamente por 20m.

Nível 3 (18 XP) - Perseguidor: Se já causou dano crítico ao alvo no combate adiciona o poder espiritual no disparo.

Nível 4 (24 XP) - Tiro Certeiro: Acerto crítico causa dano dobrado.

Nível 5 (30 XP) - Disparo preparado: Ao invés da reação pode sofre o ataque e realizar um disparo.

Nível 6 (36 XP) - Saraivada: A cada acerto no alvo ganha um disparo extra por 1 alma, se acertar crítico não gasta o próximo.

Ladinos:
(Raridade Rank B)

“Leais ao brilho dourado do ouro, os ladinos são renomados e temidos por suas habilidades furtivas”.

Nível 1 (6 XP) Envenenar: Por cada 1 de alma embute uma arma sua ou de um aliado com 1 de dano espiritual de veneno criado de ervas e infusão de magia rúnica.

Nível 2 (12 XP) Camuflagem Sombria: Por 2 de alma pode tentar se ocultar mesmo que engajado em combate, se tiver sucesso na ação se camufla ao ambiente em uma névoa sombria espelhada que se dissipa ao atacar ou ser atingido. *Não se dissipa ao realizar ação de ataque com acerto crítico*

Nível 3 (18 XP) Ataque Furtivo: Por 3 de alma se estiver sob efeito da camuflagem sombria pode realizar um ataque furtivo com arma corpo a corpo ou a distância onde 5 - 6 conta como acerto crítico, causando seu dano espiritual x seu nível. *Um acerto crítico com 5 não gera XP*

Nível 4 (24 XP) Golpe Baixo: Em uma ação imediata recebida ao tirar 6 em uma reação, 4 - 5 também contam como acerto crítico. Acertos críticos com 4 - 5 não geram XP.

Nível 5 (30 XP) Adagas Sombrias: Por 5 de alma lança um ataque a distância em um alvo e seus adjacentes onde lança uma adaga que é multiplicada com magia rúnica causando seu dano espiritual x seu nível.

Nível 6 (36 XP) Acrobata Sinistro: Por 6 de alma desperta todo potencial de seu treinamento e seus músculos e triplica seus atributos base por uma hora. *Não acumulativa.*

Alquimistas:
(Raridade Rank B)

"Os Alquimistas compartilharam seu conhecimento sobre poções".

Nível 1 (6 XP) Poção de Cura: Por 1 de alma cria uma poção que cura 1 de corpo ao bebe-la ou uma poção que cura 1 de alma ao bebe-la.

Nível 2 (12 XP) Poção de Fortalecimento: Por 2 de alma cria uma poção que concede 2 de corpo temporário ao bebe-la, ou uma poção que concede 2 de alma temporária ao bebe-la.

Nível 3 (18 XP) Poção Polimórfica: Por 3 de alma cria uma poção que permite ao bebe-la assumir a forma de uma criatura humanoide que já tenha visto.

Nível 4 (24 XP) Granada de Ácido: Por 4 de alma cria uma granada de solução ácida que ao explodir causa o dano espiritual x nível do alquimista no alvo e em adjacentes.

Nível 5 (30 XP) Veneno Vermelho: Por 5 de alma cria um veneno capaz de ser aplicado em uma arma que causa o dano espiritual x nível do alquimista.

Nível 6 (36 XP) Pedra Filosofal: O alquimista alcança no nível 6 a maestria de sua arte criando a pedra filosofal, por 6 de alma ele pode usar a pedra filosofal para conceder uma ação extra ou duplicar temporariamente os atributos seus ou de um aliado. *Não acumulativo*

BESTIÁRIO:

(O livro RPG Ação V Reação: O Reino da Bruxa possui uma regra para criação de criaturas únicas)

1 – Zumbi: Nível 30 – XP 15
Corpo: 20 Alma: 10
(Noite Corpo: 40 Alma: 20)
"Morto vivo, criaturas decompostas, lentas e famintas, seus movimentos ficam mais fortes a noite."
Mordida: Por 1 de alma morde a vítima e a infecta causando dano físico, se o corpo da vítima cair a zero ou menos ela deve passar em uma reação para não se transformar em Zumbi na hora.

2 - Zumbi Vomitador: Nível 40 – XP 20
"Morto vivo, zumbis que dissolvem suas vítimas a distância antes de devora-las usando seu ácido gástrico."
Corpo: 10 Alma: 30
Mordida: Por 1 de alma morde a vítima e a infecta causando dano físico, se o corpo da vítima cair a zero ou menos ela deve passar em uma reação para não se transformar em Zumbi na hora.
Ataque gástrico: Ataca com uma rajada de vômito de ácido gástrico dissolvendo suas vítimas causando dano espiritual, se o zumbi gastar 1 de alma no ataque ou tirar 6 no ataque adiciona o físico no dano do vômito gástrico (15m).

3 - Zumbi-inchado: Nível 50 – XP 25
"Morto vivo, zumbis inchados atacam com força bruta, quando morrem explodem liberando um gás contagioso contaminando as vítimas."
C: 30 A: 20
Mordida: Por 1 de alma morde a vítima e a infecta causando dano físico, se o corpo da vítima cair a zero ou menos ela deve passar em uma reação para não se transformar em Zumbi na hora.
Explosão contagiosa: Quando o corpo do zumbi-inchado cai a zero ou menos o zumbi explode liberando gás causando dano espiritual x nível no alvo e adjacentes os contaminando, se a vítima cair a zero ou menos com a explosão ela deve passar em uma reação para não se transformar em Zumbi na hora.

4 – Saci Lendário: Nível 50 – XP 25
"Um jovem sem uma das pernas que usa um gorro vermelho, costuma pregar peças em aventureiros desavisados por diversão."
C: 25 A: 25
Redemoinho: Por 3 de alma causa o dano E alcançando o alvo e seus adjacentes em até 3 metros de alcance.
Redemoinho de fuga: Por 6 de alma pode levantar voo e desaparecer.

5 – Curupira Lendário: Nível 50 – XP 25
"Um jovem que possui os pés ao contrário, é imune a rastreamento, salvo acerto crítico (6), ele se dedica a proteger as criaturas da floresta."
C: 20 A: 30
Raízes protetoras: Por 1 de alma ataca o alvo na alma com raízes saídas do chão de dano E e absorve a alma como alma temporária.

6 – Boitatá Lendário: Nível 100 – XP 50
"Temível serpente gigante flamejante."
C: 70 A: 30
Fera predadora: Ação de ataque extra.

7 - Vampiro Ancião: Nível 100 – XP 50
"Esses seres noturnos possuem habilidades sobrenaturais, incluindo grande força e habilidades mágicas. Eles são frequentemente retratados como seres sedutores que se alimentam do sangue humano."
C: 50 A: 50
Hipnose: Por 1 de alma pronuncia uma ordem para um alvo adversário de até seu nível que esteja dentro do seu alcance de visão, se obter sucesso e o alvo falhar na reação ele obedece a ordem.
Dreno Sanguinário: Gastando sua próxima reação morde um alvo adjacente drenando uma quantidade até seu poder espiritual x o nível de alma e a absorvendo com alma temporária.
Imune ao sol: O vampiro ancião possui resistência completa a luz do sol.
Fraqueza a fogo: Sofre dano dobrado de fogo.

8 - Dragão Zumbi: Nível 100– XP 50
"Seres alados conhecidos por sua inteligência e poderosas habilidades mágicas."
C: 50 A: 50
Mordida: Por 1 de alma morde a vítima e a infecta causando dano físico, se o corpo da vítima cair a zero ou menos ela deve passar em uma reação para não se transformar em Zumbi na hora.
Sopro Necrótico: Causa dano E que alcança o alvo e seus adjacentes em até 3 metros, se o corpo da vítima cair a zero ou menos ela deve passar em uma reação para não se transformar em Zumbi na hora.
Voo: Pode se deslocar por voo.
Forma Dracônica: Sua forma Dracônica possui até seu nível em metros de tamanho.

9 - Dragão Adulto: Nível 200 – XP 100
"Seres alados conhecidos por sua inteligência e poderosas habilidades mágicas."
C: 100 A: 100
Sopro: Causa dano E que alcança o alvo e seus adjacentes em até 6 metros.
Voo: Pode se deslocar por voo.
Forma Humanoide: Pode assumir forma Humanoide.
Forma Dracônica: Sua forma Dracônica possui até seu nível em metros de tamanho.

10 - Dragão Ancião: Nível 800 – XP 400
"Seres alados conhecidos por sua inteligência e poderosas habilidades mágicas."
C: 400 A: 400
Sopro: Causa dano E que alcança o alvo e seus adjacentes em até 10 metros.
Voo: Pode se deslocar por voo.
Forma Humanoide: Pode assumir forma Humanoide.
Forma Dracônica: Sua forma Dracônica possui até seu nível em metros de tamanho.
Maldição Dourada: Amaldiçoa alguém lhe emprestando o peso da pessoa em ouro e selando um acordo no prazo, se a pessoa não cumprir o acordo se torna uma pilha de moedas de ouro.

11 – Quimera Lendária: Nível 150 – XP 75
"Criada pela primeira vez como um experimento de um mago insano chamado Mergo esta criatura possui 3 cabeças independentes."
C: 90 A: 60
Cabeça de Leão C: 30: Sopro flamejante: Causa dano E de fogo no alvo e seus adjacentes em até 5 metros.
Cabeça de bode C: 30: Por 3 de alma lança um berro que silencia a magia de um alvo, o alvo não pode usar alma até a cabeça morrer.
Cabeça de serpente C: 30: Por 2 de alma envolve o alvo e seus adjacentes em uma névoa venenosa que causa o dano E x nível da quimera, em até 5 metros.

12 – Dragão Colossal Lendário: Nível 20 mil – XP 10 mil
"Seres alados colossais conhecidos por sua inteligência e poderosas habilidades mágicas."
C: 10 mil A: 10 mil
Sopro Divino: Causa dano E x nível que alcança um alvo e seus adjacentes em até o alcance dos sentidos do Dragão.
Voo: Pode se deslocar por voo.
Forma Humanoide: Pode assumir forma Humanoide.
Forma Dracônica: Sua forma Dracônica possui até seu nível em metros de tamanho.
Maldição Dourada: Amaldiçoa alguém lhe emprestando o peso da pessoa em ouro e selando um acordo no prazo, se a pessoa não cumprir o acordo se torna uma pilha de moedas de ouro.
Devorar: Quando devorar um alvo absorve as habilidades e sua alma como alma temporária.

13 – Harpia: Nível 20 – XP 10
"Criaturas femininas com feições humanas, asas no lugar dos braços, garras nas mãos e pés e muito ferozes."
C: 15 A: 5
Voo: as harpias se deslocam por voo.
Grito desvairado: Por 1 de alma a harpia lança um ataque sonoro causando dano E e anulando a próxima ação do alvo.

14 – Trol: Nível 40 – XP 20
"Criaturas ermitãs que odeiam que invadam seu território".
C: 20 A: 20
Regeneração: Por 5 de alma cura 10 de corpo.
Territorial: Possui uma ação extra.
Fraqueza a fogo: Sofre dano dobrado de fogo.

15 – Ciclope: Nível 40 – XP 20
"Uma criatura grande e brutal que ataca com sua enorme clava tudo que vê."
C: 30 A: 10
Faminto: Qualquer humanoide ou animal que seja menor que ele ou de nível menor o ciclope vê como comida.

16 – Gigante: Nível 500 – XP 250
"Criaturas gigantescas sapientes que tem sua própria civilização, alguns vem a Soturna em busca de espólios."
C: 200 A: 300
Ataque da Lâmina Gigante: Por 10 de alma o gigante desfere um ataque de energia especial com sua espada que causa dano E x nível do gigante obliterado em um raio de 500 metros.

17 – Goblin: Nível 8 – XP 4
"Pequenos e malvados os goblin vivem para acumular, saquear e procriar para manter a espécie."
C: 4 A: 4
Horda goblin: Sempre que um goblin tirar um 6 convoca 1d6 goblins.
Combate sujo: Sempre que outro goblin estiver adjacente do alvo tem perícia para atacar o alvo, rola 2d6 e escolhe o maior resultado.

18 – Sereianos: Nível 12 – XP 6
"O povo do mar, quando aventureiros desavisados invadem seus reinos usam o canto do afogado para se defenderem."
C: 3 A: 9
Melodia do afogado: Por 2 de alma lança uma melodia convidativa, se o alvo falhar afunda em uma poça de água salgada sofrendo dano E tendo que realizar um teste no próximo turno para se livrar do afogamento.

19 - Feras Sunacra:
"As Feras Sunacra desenvolvem espontaneamente aprendizado em uma classe rúnica até o nível 6 de acordo com o seu bioma e modo de sobrevivência. As Feras Sunacra são divididos em classes de tamanho, os pequenos, médios, grandes e gigantes."
PEQUENAS: Nível 2 – XP 1
(Coelhos, peixes, aves, cobras, etc.)
C: 1 A: 1
MÉDIAS: Nível 8 – XP 4
(Cervos, cavalos, ovelhas, lobos etc.)
C: 4 A: 4
GRANDES: Nível 24 – XP 12
(Urso, tigre, baleia-assassina, etc.)
C: 12 A: 12
GIGANTES: Nível 72 – XP 36
(Baleia, elefante, dinossauro, etc.)
C: 36 A: 36

20 – Observador: Nível 300 – XP 150
"Grande orbes de carne flutuantes, seus tentáculos oculares lançam raios petrificantes, seu grande olho anula a magia a seu redor e sua boca bizarra tem poderosos dentes."
C: 250 A: 50
Raio de petrificação: Por 2 de alma lança um raio petrificador, quem falhar na reação sofre o dano E, e perde suas ações e reações podendo somente fazer o teste para resistir na petrificação, se falhar três vezes fica petrificado, se passar em um dos testes se liberta da petrificação, o observador não irá atacar enquanto não passar.
Ante-magia: Em uma área de 300 metros em torno da criatura é impossível usar alma, todo pode espiritual usado contra o observador é anulado e drenado por seu olho central como alma temporária.

21 – Bruxa Profana: Nível 400 – XP 200
"Uma feiticeira corrompida por rituais profanos, mergulhada na maldade."
C: 100 A: 300
Conjurar vassoura: Invoca uma vassoura que voa, pode se mover voando.
Raio de doença: Por 3 de alma causa febre alta, vômitos, hemorragias, entre outras doenças que atacam o alvo simultaneamente sofrendo o dano E.
Metamorfose: Por 5 de alma transforma o alvo em um roedor e reduz seus atributos atuais pela metade, o feitiço acaba com a morte da bruxa.

22 – Centauros: Nível 30 – XP 15
"Guerreiros meio-humanos meio-cavalo que protegem sua terra a todo custo."
C: 20 A: 10
Ataque poderoso: Por 1 de alma faz uma rápida investida, o centauro ataca com um ataque corpo a corpo e acerta o alvo com dano F dobrado o lançando 3 metros.

23 – Grifos: Nível 50 – XP 25
"Os poderosos grifos são caçadores natos e são domados apenas por heróis."
C: 49 A: 1
Criaturas aladas: Podem se deslocar por voo.

24 – Fantasma Lendário: Nível 100 – XP 50
"Almas desencarnadas com assuntos inacabados".
C: 0 A: 100
Espectral: Sofre dano espiritual na alma e é imune a dano físico.
Possessão: Por 1 de alma pode assumir o corpo de um indivíduo com até seu nível por 1 hora.

25 – Mula sem cabeça Lendária: Nível 50 – XP 25
"Uma mula que no lugar da cabeça possui um jorro constante de labaredas flamejantes."
C: 25 A: 25
Guardião da chama: Pode controlar e é imune a fogo.

ITENS:

(O livro RPG Ação V Reação: O Reino da Bruxa possui um conjunto de regras únicas)

Regra de Economia:
Os camponeses costumam utilizar as peças de bronze, os nobres e mercadores as peças de prata e a realeza e os dragões as peças de ouro.

MOEDAS:
• PB: Peça de Bronze
• PP: Peça de Prata
• PO: Peça de Ouro

A cada 10 Peças de Bronze (PB) vale 1 Peça de Prata (PP), a cada 10 Peças de Prata PP) vale 1 Peça de Ouro (PO).

Regra de Itens:
Os jogadores podem comprar itens de proteção, combate e de cura, com vendedores dentro do jogo.

• Itens de proteção: São armaduras e vestes que tem bônus de corpo ou alma temporária, e não adicionam físico ou espírito extra.
• Itens de combate: São armas corpo a corpo e a distância que tem bônus de poder físico ou espiritual.
• Itens de cura: São poções, alimento e bebida que recuperam corpo e alma.

(Os itens custam 100 PO x nível do bônus)
Item Rank S: Bônus de 109 até 144
Item Rank A: Bônus de 73 até 108
Item Rank B: Bônus de 37 até 72
Item Rank C: Bônus de 1 até 36

Regra de peso:
O personagem possui espaços de carga igual a 1 + poder físico, cada espaço de carga representa um equipamento, peça de armadura ou arma que o personagem pode vestir e carregar.

Item Rank S: 4 espaços;
Item Rank A: 3 espaços;
Item Rank B: 2 espaços;
Item Rank C: 1 espaço.

(Itens únicos criados na campanha oficial do sistema RPG Ação V Reação disponível no Youtube)

0 - Escudo do Silêncio Quimérico:
Corpo temporário +6, por 2 de alma a carranca de bode gravada do escudo da um berro que silencia a magia de um alvo que não pode usar alma até passar em uma reação.
Custo: 700 PO

1 - Granada Espiritual:
Alcance de 5 metros, causa o poder espiritual x nível do usuário no alvo e nos adjacentes.
Custo: 50 PO

2 - Capa de Invisibilidade:
Fica invisível por 30 minutos a cada 1 de alma até atacar ou ser atingido.
Custo: 200 PO.

3 - Colar Vampírico:
+6 alma temporária, por 1 de alma lança uma energia vampírica que drena até 2 de alma do adversário e absorve como alma temporária. 5 metros.
Custo: 700 PO

4 - Bota de Velocidade:
+6 de corpo temporário, ao tirar 6 em um ataque tem um aumento de velocidade momentâneo permitindo realizar um segundo ataque imediato.
Custo: 700 PO

5 - Anel do Dragão de Raio:
+6 de alma temporária, por 3 de alma ao obter 6 em uma ação de ataque, causa seu poder espiritual de dano extra de raio.
Custo: 700 PO

6 - Anel do Guerreiro Justo:
+6 de alma temporária, ao desafiar e duelar contra um adversário, ganha uma ação imediata por 2 de alma contra qualquer adversário fora o desafiante que o atacar durante o duelo.
Custo: 700 PO

7 - Brinco da Ordem:
+6 de alma temporária, por 3 de alma pronuncia uma ordem para um alvo adversário de até o dobro de seu nível que esteja dentro do seu alcance de visão, se obter sucesso e o alvo falhar na reação ele obedece a ordem.
Custo: 700 PO

8 - Brinco da Justiça:
+6 de alma temporária, por 3 de alma protege o portador de um comando do brinco da Ordem.
Custo: 700 PO

9 - Bracelete do Duelista:
+6 de alma temporária, por 6 de alma pode reduzir metade do dano de um ataque físico recebido por você ou de um aliado adjacente.
Custo: 700 PO

10 - Bracelete da Águia:
+6 de alma temporária, se fracassar em ataque a distância por 6 de alma permite rolar a ação novamente.
Custo: 700 PO

11 - Cinturão Heróico:
+6 de corpo temporário, por 6 de alma pode reduzir metade do dano de um ataque espiritual recebido por você ou de um aliado adjacente.
Custo: 700 PO

12 - Couraça Alada:
+6 de corpo temporário, a couraça permite invocar assas retráteis de energia espiritual que a cada 1 de alma gasto na invocação permitem voar 15m.
Custo: 700 PO

13 - Botas de Combate:
+ 6 de dano espiritual, permite atacar com chutes etéreos de poder espiritual a distância.
Custo: 700 PO

14 - Tatuagem Metálica de Corpo:
Concede +6 de corpo temporário, tatuagem feita com tinta metálica fundida com poder espiritual.
Custo: 600 PO

15 - Tatuagem Metálica de Alma:
Concede +6 de alma temporária, tatuagem feita com tinta metálica fundida com poder espiritual.
Custo: 600 PO

16 - Montaria:
Animal médio: Nível 4 – XP 2
Corpo: 4 Alma: 4
(Cervo, cavalo, grifo, lobo etc.)
Custo: 400 PO

17 - Broche de Mensagem:
Por 1 alma você pode enviar uma mensagem curta a outro usuário de broche de mensagem que você conheça.
Custo: 50 PO

18 - Anel do Cervo Esmeralda:
Ao rolar uma ação 5 - 6 é considerado acerto crítico. Acertos críticos com 5 não concedem XP.
Custo: 400 PO

19 - Elixir Bárbaro:
Ao beber concede corpo temporário igual o poder físico x nível. Não cumulativo.
Custo: 100 PO

20 - Anel do Conjurador:
Se acertar um ataque espiritual a distância pode realizar um segundo ataque espiritual imediato.
Custo: 400 PO

21 - Elixir Arcano:
Ao beber concede alma temporária igual o poder espiritual x nível. Não cumulativo.
Custo: 100 PO

22 - Orbe Receptáculo:
É possível armazenar corpo temporário ou alma temporária provindos do efeito de outro item ou habilidade rúnica na esfera para utilizar posteriormente ou repassar para outro usuário, até 50 pontos de corpo e 50 pontos de alma.
Custo: 200 PO

23 - Anel Ilusório:
Por 1 de alma muda a forma das vestes do usuário mantendo seus atributos de corpo ou alma temporários.
Custo: 250 PO

24 - Elixir de Metamorfose:
Permite a quem o beber assumir outra forma humanoide mantendo seus atributos.
Custo: 100 PO

25 - Bilhete Premiado de Coast:
Permite concorrer com um bilhete (1-200) a um premio de 10 mil PO sorteado semanalmente em Coast.
Custo: 50 PO

26 - Veneno Violento:
Consede 3 x nível de dano espiritual extra ao aplicar na arma durante o combate. Não cumulativo.
Custo: 100 PO

27 - Manto de Protetor:
Concede +10 de corpo temporário. Não cumulativo e não reparável.
Custo: 50 PO

28 - Lança Lunar:
Feita de um cristal lunar puro com um brilho esverdeado, concede +6 de dano espiritual em ataques corpo-a-corpo e em um ataque especial de corte a distância que emana uma energia cortante, com alcance de até 10 metros, quando o usuário tira 1 em uma ação ou reação utilizando a lança ela se quebra. Não reparável.
Custo: 50 PO

29 - Arco Élfico:
+ 6 de dano espiritual, bracelete élfico adornado com raízes douradas que eclodem formando um arco feito de raízes que cria flechas de puro poder espiritual, por 6 de alma pode disparar uma segunda flecha ao acertar um alvo.
Custo: 700 PO

30 - Lente de Crondor:
Concede +6 de alma temporária, uma fina lente de vidro adornada de runas que possibilita ao usuário por 3 de alma avaliar o nível, classe, atributos de corpo e alma natural e temporário e poderes físico e espiritual de um alvo ou objeto específico se a reação oposta falhar.
Custo: 700 PO

31 - Escudo do Reflexo Mágico:
Um escudo que concede +6 de corpo temporário, por 6 de alma é possível replicar um ataque mágico desferido contra você em direção ao conjurador não anulando a sua reação ou do adversário.
Custo: 700 PO

32: Colar de Mergo:
Permite ao usuário por 3 de alma trocar de lugar com um alvo que possa ver em um turbilhão de chamas negras.
Custo: 400 PO

33: Bomba de comando:
Alcance de ativação 30 metros, uma esfera cravejada de runas que ativa ao apertar um disparador rúnico vinculado causando o poder espiritual x nível do usuário no alvo e nos adjacentes.
Custo: 100 PO

34: Kit de armadilha:
Por 3 de alma permite criar uma armadilha de dardo, corda, lâmina ou explosão que é ativada por pressão ou proximidade e causa o poder físico x nível do usuário.
Custo: 100 PO

35: Bomba de fumaça:
Alcance de 5 metros, cria uma onda de fumaça de um diâmetro igual ao poder espiritual x nível do usuário cegando o alvo e os adjacentes.
Custo: 100 PO

36: Bracelete de arma oculta:
+ 6 de dano físico, um bracelete que oculta uma adaga de punho e um disparador de dardos.
Custo: 700 PO

37: Chicote do Aventureiro:
+ 6 de dano físico, pode ser usado para se prender e locomover por obstáculos elevados ou com uma ação imobilizar um alvo que se falhar na reação fica preso.
Custo: 700 PO

38: Grimório de Meradock:
+ 6 de dano espiritual, permite ao usuário copiar uma habilidade rúnica que saiba em um pergaminho feito das folhas do grimório empregando os requisitos para ativar a habilidade e 6 de alma na fabricação, o pergaminho pode ser utilizado por qualquer um que saiba ler.
Custo: 700 PO

39: Grimório do Contrato Elemental:
+ 6 de dano espiritual, o grimório cria um contrato com 4 espiritos elementais de Sombra, Ar, Terra e Luz e permite invocalos no auxílio do usuário.
Por 2 de alma conjura um espirito elemental que possui metade de seu atributo de corpo e alma natural e obedece aos comando do usuário por até 1hr ou até ser destruido, somente um espírito pode ser conjurado por vez.
- Espirito Elemental da Sombra:
Se manifesta da sombra do usuário e pode ser usado em uma ação para espionar, amedrontar ou escurecer.
- Espirito Elemental do Ar:
Se manifesta da respiração do usuário e pode ser usado em uma ação para levitar, empurrar ou repelir.
- Espirito Elemental da Terra:
Se manifesta em uma superfície de terreno que o usuário toque e pode ser usado em uma ação para criar um tremor, geolocalização ou prender algo.
- Espirito Elemental da Luz:
Se manifesta em um local que o usuário possa ver e pode ser usado em uma ação para cegar, iluminar ou distrair.
Custo: 800 PO

40: Katana de Alta Frequência:
+6 de dano físico, uma arma criada com nano-metal capaz de propagar o poder físico em ataques corpo a corpo ou um ataque direto de energia em um alvo (até 5 metros).
Custo: 700 PO

41: Lança Lunar Verdadeira:
Feita de um cristal lunar verdadeiro com um brilho esverdeado, concede +6 de dano espiritual em ataques corpo-a-corpo e em um ataque especial de corte a distância que emana uma energia cortante, com alcance de até 10 metros.
Custo: 700 PO

42: Semi-Simulacro:
Concede +12 de alma temporária, após um procedimento cirúrgico é substituída uma parte do corpo do usuário (mãos, braço ou perna) por uma prótese de nano-metal que armazena os restos mortais de um indivíduo, permitindo que a alma do indivíduo possua o corpo do usuário ao invocar seu nome e gastar 3 de alma.
Custo: 1300 PO

43 - Componentes de Forja Aprimorados:
Um conjunto de couro, aço, escamas, placas de metal e cristais de poder espiritual, os materiais necessários para reparar um item danificado por um terço do valor do item em uma forja de ferreiro disponível.
Custo: 50 PO

44: Diário de Heroico:
Este item pode ser usado para registrar seus feitos e aventuras.
• PESQUISA: Faz uma ação para consultar suas anotações das aventuras anteriores e obter alguma estratégia.
• PUBLICAR: Faz uma ação para vender suas histórias para um jornal local obtendo um lucro de 10 PO × Nível.
Custo: 250 PO

45 - Kit do Caçador de Recompensa:
Uma rede de captura, um par de algemas e uma boleadeira criados de um metal anti-magia que impossibilita o indivíduo aprisionado de usar alma e manifestar poder espiritual o imobilizando e impedindo de realizar ações.
Custo: 300 PO

46 - Flecha Profana:
Uma Flecha criada de um metal anti-magia que impossibilita o indivíduo perfurado pela flecha de usar alma e manifestar poder espiritual.
Custo: 50 PO

47 - Bolsa de Mergo:
Uma bolsa com uma abertura de 90 cm que permite armazenar itens em seu interior desafiando as leis da realidade, (como uma lança, cajado ou uma ovelha), com capacidade de 12 espaços de carga.
Custo: 300 PO

48 - Card de Nano-Metal (C.N.M):
"O card de nano-metal prende um indivíduo ou objeto em seu interior de até o nível do card, seu mecanismo utiliza uma série de feitiços de teleporte amalgamados com um construto de nano-metal de alta tecnologia."

• C.N.M Rank C - Custo: 100 PO
Prende um indivíduo ou objeto em seu interior de até o nível 1.
• C.N.M Rank B - Custo: 400 PO
Prende um indivíduo ou objeto em seu interior de até o nível 4.
• C.N.M Rank A - Custo: 1.000 PO
Prende um indivíduo ou objeto em seu interior de até o nível 10.
• C.N.M Rank S - Custo: 6.800 PO
Prende um indivíduo ou objeto em seu interior de até o nível 68.
• C.N.M Customizado - Custo: 100 PO por cada nível adicional.
• C.N.M de Transformação - Custo: 500 PO por cada nível adicional.
Permite fundir dois ou mais veículos temporariamente iguais ao nível total do C.N.M em uma máquina bípede de combate os prendendo no card, amalgamando os atributos, poderes e habilidades dos veículos.

49 - Componentes de Forja Superior:
Um conjunto de couro, aço, escamas, placas de metal e cristais de poder espiritual, os materiais necessários para reparar um item danificado Rank C, B por completo ou um item Rank A,S por um terço do valor do item em uma forja de ferreiro disponível.
Custo: 50 PO

50 - Porção de Alimento:
Uma porção de carne seca ou pão ou água ou bebida fermentada, que podem ser utilizados para não adquirir exaustão.
Custo: 2 PB
(Podem ser adquiridos em uma versão aprimorada com ingredientes especiais pelo custo de 10 PO por cada ponto de cura de corpo ou alma.)

51 - Materiais para Forja:
Uma Peça de metal ou peça de madeira ou saco de pólvora utilizados para forja de armas ou munições com habilidades rúnicas.
Custo: 2 PB

52 - Martelo Foguete:
+ 6 Poder Espiritual.
• Terremoto:
Por 6 de alma lança um ataque de propulsão contra o chão causando o poder espiritual x nível nos alvos adjacentes do usuário até 3 metros.
• Supressão:
O usuário vira os foguetes de propulsão do martelo contra o alvo desferindo uma rajada de disparos que causam seu dano espiritual em um alvo em até 10 m, se tirar 6 no ataque lança o alvo 3 metros para trás.
Custo: 1.400 PO

53 - Veículos:
"Veículos de uso restrito ao alto escalão da República de Soturna."
• Ao tirar 1 na rolagem de movimento o veículo reduz seu valor de consumo (F), da reserva de Fluido de Poder Espiritual (F.P.E: A x 10), ao zerar a reserva de F.P.E o veículo para de funcionar tendo de ser reabastecido, o litro de F.P.E custa em torno de 10 PO nos postos de abastecimento de Tander Valute espalhados por Soturna.

Motocicleta (Veículo terrestre)
C: 10 A: 10 F: 5 E: 5
Consumo: 5 Reserva de F.P.E: 100 Litros.
Capacidade Básica: 2 passageiros e 5 espaços de carga.
Custo: 3.000 PO

Automóvel (Veículo terrestre)
C: 20 A: 20 F: 10 E: 10
Consumo: 10 Reserva de F.P.E: 200 Litros.
Capacidade Básica: 5 passageiros e 10 espaços de carga.
Custo: 6.000 PO

Submarino (Veículo marítimo)
C: 25 A: 25 F: 12 E: 12
Consumo: 12 Reserva de F.P.E: 250 Litros.
Capacidade Básica: 10 passageiros e 12 espaços de carga.
Custo: 7.500 PO

Avião a Jato (Veículo aéreo)
C: 50 A: 50 F: 25 E: 25
Consumo: 25 Reserva de F.P.E: 500 Litros.
Capacidade Básica: 2 passageiros e 25 espaços de carga.
Custo: 15.000 PO

Nave de Comando (Veículo espacial)
C: 150 A: 50 F: 75 E: 25
Consumo: 25 Reserva de F.P.E: 500 Litros.
Capacidade Básica: 40 passageiros e 75 espaços de carga.
Custo: 100.000 PO

54 - Herói de Metal Alfa (4 Peças)
"Armadura tecnológica de uso livre permitido pela república".
CT: 288 AT: 288 F: 144 E: 144
Modo Alfa - Aprimoramento: Voo, resistência atmosférica, ataque a distância E, ataque corpo a corpo F; Visor Transmissor: Um visor digital que possibilita ao usuário por 3 de alma avaliar o nível, classe, atributos de corpo e alma natural e temporário e poderes físico e espiritual de um alvo ou objeto específico se a reação oposta falhar, por 1 de alma também é possível enviar uma imagem ou mensagem de voz para outro Herói de Metal ou broche de mensagem.
Custo: 30.000 PO

55 - Herói de Metal Delta (8 Peças)
"Armadura tecnológica de uso restrito ao alto escalão da República de Soturna".
CT: 576 AT: 576 F: 144 E: 144
Modo Alfa - Aprimoramento: Voo, resistência atmosférica, ataque a distância E, ataque corpo a corpo F; Visor Transmissor: Um visor digital que possibilita ao usuário por 3 de alma avaliar o nível, classe, atributos de corpo e alma natural e temporário e poderes físico e espiritual de um alvo ou objeto específico se a reação oposta falhar, por 1 de alma também é possível enviar uma imagem ou mensagem de voz para outro Herói de Metal ou broche de mensagem.
Modo Delta - Lança Granada: Por 6 de alma realiza um ataque direto explosivo que causa o poder E x nível em um alvo em até 10 metros.
Custo: 120.000 PO

56 - Herói de Metal Zeta (20 Peças)
"Armadura tecnológica de uso restrito ao alto escalão da República de Soturna".
CT: 1.440 AT: 1.440 F: 144 E: 144
Modo Alfa - Aprimoramento: Voo, resistência atmosférica, ataque a distância E, ataque corpo a corpo F; Visor Transmissor: Um visor digital que possibilita ao usuário por 3 de alma avaliar o nível, classe, atributos de corpo e alma natural e temporário e poderes físico e espiritual de um alvo ou objeto específico se a reação oposta falhar, por 1 de alma também é possível enviar uma imagem ou mensagem de voz para outro Herói de Metal ou broche de mensagem.
Modo Delta - Lança Granada: Por 6 de alma realiza um ataque direto explosivo que causa o poder E x nível em um alvo em até 10 metros.
Modo Zeta - Camuflagem: Por 3 de alma fica invisível por 1 hora ou até falhar em um ataque.
Custo: 300.000 PO

57 - Rifle com Baioneta:
"Criado com Magi-tech usando liga de nano-metal pela República de Soturna para seu exército."
Concede + 144 de poder físico em combate corpo-a-corpo e + 144 de poder espiritual em ataques a distância.
Custo: 28.800 PO

58 - Armadura da República:
"Criada com Magi-tech usando liga de nano-metal pela República de Soturna para seu exército."
Concede + 144 de corpo e alma temporários.
Custo: 28.800 PO

59 - Bracelete de Combate Golias:
"Criado com Magi-tech usando liga de nano-metal pelo Império de Matsu para seu exército."
Concede + 144 de poder físico em combate corpo-a-corpo e + 144 de poder espiritual em ataques a distância.
Custo: 28.800 PO

60 - Armadura Samurai de Matsu:
"Criada com Magi-tech usando liga de nano-metal pelo Império de Matsu para seu exército."
Concede + 144 de corpo e alma temporários.
Custo: 28.800 PO

61 - Arena Emergencial:
"Um disco de 20 centímetros de nano metal que lançado em uma superfície se expande em uma arena de combate, foi criado pela Fundação Arcanus para a realização dos Torneios Provinciais."
• Julgamento automático:
A arena declara vencedor o competidor que incapacitar o adversário de lutar ou que tiver a melhor performance ao fim dos 3 minutos de limite da batalha, ao chegar no minuto final a arena ativa armadilhas mortais diversas.
Custo: 10.000 PO

ADAPTANDO CENÁRIOS:

É possível recriar os cenários de seus filmes, séries, animes e obras favoritas utilizando a técnica de RESKIN (revestimento). Ela consiste em utilizar a mesma estrutura mecânica de uma raça, classe, habilidade, etc., e modificar sua aparência e história para se adequar ao cenário escolhido. Utilizando a estrutura mecânica original como base, é possível criar uma versão similar que se encaixe perfeitamente.

CENÁRIO OFICIAL:

Eriador é um mundo mágico e cheio de perigos, com grandes aventuras e tesouros para serem encontrados. A milhares de anos esse mundo era habitado por guerreiros chamados Protetores, que dominavam magia Rúnica e tecnologia avançada, mais seu tempo passou e agora na história são conhecidos como os Antigos. Eriador é um mundo cheio de aventuras e desafios, mas também é um lugar de paz, onde diferentes povos convivem em harmonia.





        

        



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